Como foi revisitar Resident Evil 3 Nemesis (1999) apos 26 anos relançado para fãs em 2026.

Como foi revisitar Resident Evil 3 Nemesis (1999) apos 26 anos relançado para fãs em 2026.

Em meados 2000 eu tinha 9 ou 12 anos anos, um jogo me aterrorizava o Resident Evil 3, após ele relançar na Steam novamente em maio de 2026, fui experimentar novamente jogar e compartilho meus sentimentos e experiência no geral.

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O clássico no PC: A experiência de Resident Evil 3 (1999) na Steam

https://store.steampowered.com/app/4249120/Resident_Evil_3_Nemesis_1999/

Adquiri o jogo na Steam por cerca de R$ 30,00 e a proposta aqui é a mais pura nostalgia: trata-se exatamente do mesmo título de época. Não espere por melhorias gráficas ou suporte nativo ao formato 16:9. É o velho e bom Resident Evil que antes rodávamos nos consoles, agora disponível diretamente no PC.

No lado técnico, a experiência foi impecável: o processo de inicialização e o gameplay rodaram perfeitamente, sem engasgos, bugs ou qualquer tipo de erro de compatibilidade. Entretanto, vale um aviso para os caçadores de troféus: se você preza pelas conquistas da Steam ou espera novas funcionalidades (features), o port deixa a desejar, entregando apenas a experiência base do jogo original.

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 Figura 1 - Quando você inicia na Steam aparece uma configuração básica.

Começo do jogo menu, música etc.

O que eu mais gostei é que logo no começo aquelas coisas que a gente conquistava antigamente, como roupas e armas, já vêm liberadas por padrão. Eu não tenho mais vontade de fazer tudo de novo do zero para conquistar as coisas. Já comecei logo com Rifle, Magnum, uma boa Shotgun e o save infinito.

O menu do jogo, quando toca a música, é muito legal. Me lembra a mesma qualidade do CS 1.6: uma música marcante e simples, com um tema que faz todo sentido. E quando você clica em Start, um rapaz com uma voz firme grita "Resident Evil". Isso me faz lembrar muito daquela época de jogos como Mortal Kombat, onde as empresas faziam vozes grossas com bordões marcantes.

Mas acho que o grande diferencial da atmosfera apocalíptica é a ausência de trilha sonora em alguns momentos. O que brilha mesmo são os murmúrios dos zumbis, os passos, as portas abrindo e o barulho do vento. É um clima frio e triste de sobrevivência pura. (Dá até para brincar que a Avril Lavigne escreveu "I'm With You" por causa de Raccoon City).

Sentindo mecanica do jogo

A primeira sensação que tive foi o terror da mecânica. O jogo não deixa você atirar com o mouse e nem olhar para os lados. Quando você anda até certo ponto, o ângulo da câmera e o cenário mudam do nada. Para ajudar, logo no começo já tem zumbis na sua frente e atrás, então você precisa se adaptar rápido para não morrer. Isso causa medo de avançar para um cenário que pode ter zumbi esperando então atiro entro um cenário e outro para limpar ele sem ver o que tem.

Mas logo consegui perceber que o X mirava e o espaço atirava. Arrebentei os zumbis e segui adiante.

Raccon City

Essa cidade tem um design muito legal, alguns jogos da época tinham designers muito diferenciados, por exemplo Age of Empires II que possuia personagens muito bem desenhados e construções como monumentos muito bem desenhadas, e Raccon City tem clima muito de suspense, e tem uma historia por trás de como fizeram essas imagens em estúdio.

Música de fundo e sensação de segurança e seridade (clima do jogo).

Existe uma música de piano simples quando se está na sala segura, simplicidade perdida na imensa dinamica dos jogos atuais, imagine 1998 PC com 8MB de vídeo, HD de 128MB, simplesmente limitações traziam essa simplicidade criar esse sentimento no jogo muito bom, e gerava uma segurança.

Então encontro o Nemesis

Basicamente, tem um zumbi que não morre, anda com uma bazuca, corre mais rápido que a gente, dá umas pancadas que te nocauteiam e ainda usa um tentáculo para te furar. Mesmo com 32 anos nas costas, confesso que me assusto.

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Figura 2 - Nemesis matando policial da STARS.

Puzzles 

Os puzzles eram a parte mais difícil. No ano 2000, a gente precisava usar dicionário e pedir ajuda para os familiares ajudarem a ler as revistas e cartas espalhadas pelo jogo para tentar decifrar as coisas. Muitos deles não tinham lógica nenhuma, não fazem sentido e acredito que nem têm.

Por exemplo, o puzzle dos três relógios é simplesmente ilógico, não faz sentido nenhum. Real que achei um tutorial no YouTube onde nem o cara que descobriu como funciona sabe explicar, e nem o ChatGPT, que alucinou total na resposta. Na época, eu devo ter conseguido passar por pura tentativa e erro, depois de ficar um mês travado nele.


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Figura 3 - Puzzle maluco

Algumas coisas me fizeram perceber como tecnologia mudou

Computador com monitor CRT (Monitor de tubo) e máquina de escrever (1998 não eram todos que tinham computador), além disso não havia paineis digitais, tudo era paineis analogicos.

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Figura 5 - Computador antigo

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Figure 6 - Máquina de escrever

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Figura 7 - Tecnologia Analógica (Não tem paineis digitais)

Engraçado que jogos da época eram bonitos em monitores e televisões CRT, pois a resolução nativa era 640x480, 800x600 etc. Era algo que eu explorei bem no CS:GO pois eu usava monitor de tubo de 180hz no 800x600, pois gostava dessa resolução e ela fica horrivel em um monitor Full HD, mas perfeita em monitores de tubo.

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Figura 8 - Gráficos lindos em um monitor de tubo que tem resolução nativa do jogo.

O Jogo possuia coisas a frente do tempo

Ao jogar notei que não precisava por exemplo organizar o inventário como em muitos jogos precisei exemplo Rust, eles já criaram uma forma de organizar automática.

Ao fim do jogo existe um modo chamado The Mercenaries aonde tem toda uma gamificação e você pode explorar novas armas e diversos aspectos de combate, e muitos jogos quando você zera o jogo acabou, agora imagine desenvolver isso em uma era que não existia chatGPT, não existia IA, não se quer existia Google, méritos aos Japoneses desenvolvedores da Capcom. Além disso cadeiras gamers não existiam, computadores com suporte a diversos monitores não existiam, era tudo mais limitado em que essas pessoas conseguiram fazer coisas tão legais e marcantes.

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Figure 9 - The Mercenaries 

Outra coisa era as figuras e textos que mostravam historia contado por diversos personagens que não vemos ou já morreram, incrementando a experiência de ver uma cidade em apocalipse e sumindo aos poucos.

Existia coisas curiosas como implementações únicas

Achei interessante pois os mapas do Resident Evil 3 Nemesis eram como se fossem plantas de casas, você realmente se localiza dessa forma, como não tem seta indicando aonde precisa ir, precisa olhar para a sala indentificar qual é a sala e olhar no mapa, diferente de um jogo hoje que você tem mapas muito elaborados com mecanismos de ajuda ajuda, provavelmente essas funcionalidades não eram coisas já difundidas na indústria, provavelmente houve diversas implementações até se chegar aonde se queria chegar.

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Figura 10 e 11 - Planta de jogo e planta de uma casa.

Se houvesse Whatsapp mandavam vídeo dos zumbis não adiantaria explodir toda Raccon City

Na lore Raccon City é explodida para apagar o incidente mas nos dias de hoje um vídeo de whatsapp tinha entregado a operação da Umbrella toda.

O Último Resident Evil foi o 3 na minha opinião de conclusão.

Mesmo com 32 anos ainda senti a mesma coisa que sentia na época sensação de terror, andar pelas ruas tentando resolver puzzles em um clima de apocalipse com poucos recursos de armas e municação, tentando sobreviver ao Nemesis sussurando "STARS members..." na época era ainda mais horripilante tentar resolver Puzzle em inglês com dicionário na mão sem Google ou ChatGPT. Que loucura e imaginar que fiz isso com 8 ou 10 anos.

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Figure 10 - Meu Primeiro Computador que usava para jogar (MS-DOS & Windows 95)

Hoje, jogando os novos Resident Evil, não chego nem perto do sentimento que tive no Resident Evil 3. Mas confesso que, no jogo Outlast, senti muito mais medo do que em qualquer Resident Evil! Especialmente por causa da sensação de vulnerabilidade, que é bem maior pelo fato de você não ter sequer uma arma ou direito de reação.

No Resident Evil 1, 2 e 3, eu sentia uma seriedade profunda. Dava para ver o apocalipse acontecer com uma imersão e um suspense enormes. Só de lembrar do silêncio e do barulho das portas abrindo, já me dá frio na barriga. Mas, a partir do Resident Evil 4, senti a série caminhando muito mais para a ação do que para o suspense e o terror, ficando bem mais dinâmica (especialmente porque a capacidade dos computadores e videogames aumentou).

Aí veio o Resident Evil 8. Quando eu vi aquela história de vampiros e lobisomens em um jogo que ficou consagrado por zumbis, suspense e uma pegada farmacêutica de vírus e experimentos, foi a gota d'água. Foi ali que eu imaginei que o futuro de Resident Evil seria algo ridículo como:

resident evil leprechauns nao binarios


Eu me pergunto porque coisas antigas eram tão boas como músicas dos anos 80 e até alguns jogos, suspeito que seja pela simplicidade advinda da falta de tecnologia.


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